電競正式成為體育競技項目
電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。
電競在我國的發展經歷了四個階段︰1998年,隨著互聯網的進入,國內迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業化的電競俱樂部也涌現出來。以第一屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)的舉辦為起點,中國電競產業迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業中,電子競技運動與管理專業名列其中,新增的電競專業自2017年起執行。
2019年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。
多地發布政策扶持電競行業
在2020年上海舉辦的中國國際數碼娛樂互動展覽會上,舉辦了首屆全球電競大會,並且發布了我國電競行業首個授權類團體標準《電競賽事通用授權規範》,中國電競的專業化和標準化將不斷提高。這也代表了電競行業發展的一個積極信號。在近兩年中,各地也發布了電競產業扶持政策,部分地方政府致力于推動電競成為城市新名片。
電競用戶規模增速超過游戲用戶總規模增速
2020年上半年,中國游戲用戶規模為6.57億人,同比增長1.97%,增速相比2019年上半年下降20.28個百分點,反映了游戲用戶整體規模增長在放緩。而2020年上半年,我國電子競技用戶規模為4.84億人,同比增長10%,2019年1-6月我國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%,總的來看,近兩年我國電子競技用戶規模增速均保持在10%以上。2020年1-6月,電子競技用戶規模佔游戲用戶規模為73.51%。
電競游戲已成為游戲行業發展的主要驅動力
2020年上半年,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元,從數據可以看出,電競游戲的發展將成為游戲行業的主要驅動力。
移動化呈主流趨勢
2019年我國電子競技游戲市場移動端銷售規模達到615億元,同比上升32.9%,佔比63.43%,客戶端銷售規模為354.6億元,同比下降4.6%,佔比為36.57%。從2015年以來,電競游戲移動端銷售佔比不斷上升,在2017年佔比超過客戶端,反映出我國電競游戲移動化已經成為主流趨勢。在2020年10月隻果手機發布會上,隻果官方更是宣布,今年晚些時候,《英雄聯盟》將正式登陸iPhone,未來電競游戲移動化規模有望進一步提高。
以上數據來源于高頻彩開獎導航產業研究院《中國網絡游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》,同時高頻彩開獎導航產業研究院還提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。
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